カードイラストとモデルの違い

カードイラスト:
一点豪華主義型で機能性は低いが、今の高解像度型モニタとの相性が高く、それゆえ作家さんの個性をさらなる魅力に昇華できるメリットがある。また解像度さえ許せばデフォルメから超リアルまであらゆる表現が可能となるし、スペックに合わせ自由に品質を上げられるため、徐々に工数は高くなるが長期運営との相性も高い。一方で、動かす工数が非常に高くなりがちで、同じ品質のものを大量生産するには向いていない

3Dモデル:
モデルは解像度の低い全方位型2Dで、カメラや操作に合わせリアルタイムで自由に動かすことが可能。LODを考えれば、ゲーム内のあらゆる場面で登場させることができるし、ゲームの性質や場面、予算に合わせ、品質のバランスを変えることができる等のメリットもある。一方で、表現解像度が低いためキャラクタ毎に表現に作家性のようなものを持たせるのは苦手。
また、仕様に密接に絡み、かつ関わる人数規模がイラスト制作時と比べはね上がるため、造形やテクスチャ品質、揺れもの設定等といった見た目的要素以外に、ゲーム内でどう扱われるのか、運営で増えそうな要素をあらかじめ考慮し、制作全体を統括するレギュレーションやルールが整えられている必要がある。これをしないと中期的にはゲームの魅力を下げ、長期的な品質保障が非常に大変になる

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スマホのゲームってイラストじゃないけど、いつでもどこでもを軸にした一点豪華的な遊ばせ方で、家庭用やPCの大型タイトルは部屋でゆっくりと、な全方位豪華型の遊ばせ方だと思う。両者が集まりさて一緒に作りますか、となっても、経験からくる考え方に大きな隔たりがある。スマホのプロジェクトをスタートさせる人は、予算を取りまとめる必要があるため、運営やバックエンドの方が多く、数字と管理、長期的な数字を生み出すこと、売りとなる要素にフォーカスする。結果的にIPや作家先生を前面に出すゲームが多いことからもよくわかる。対してクライアントサイド、コンテンツを作ってきた人は、ゲームに合わせた品質にフォーカスし、その品質がユーザーに届くことでブランドを作り上げ、長期的な信頼に繋げるという発想だと思う。でも品質を上げると容量が増えたり、工数がかかったり、仕様変化への対応がしづらくなったりするし、工数を犠牲にすれば、品質が下がる。早い、安い、品質が高いをすべて実現できないジレンマがここにある。バランサーというか、ジェネラリストなのか、そういう人が増えることを期待。高工数化の選択は安易すぎると思う。

スマホのゲームっていわゆる最大公約数的なものなのかなと思う。大容量をスマホにDLできるのか離脱しないか、複雑な操作を要求してしまうのか、ユーザー数と通信量の問題はどうか、待ち時間でも電車でも遊べるのは大切か、とか考えると、例えば初期に思い描いたものがリアルなオープンワールドだとしても、結果的に少し綺麗になった箱庭でコマンドバトルすることになる。これは大きな違い。運営と仕様、表現したいコアを最初に共有することが、ふわっとしたすごく輝かしい未来に対し、時間経過とともにみんなで絶望することになることから逃れる唯一の手段なのかなぁ。